De visita en Buenos Aires junto a una comitiva de emprendedores finlandeses, el cerebro detrás del juego de los pájaros enojados habló con LA NACION sobre sus nuevos proyectos

eter Vesterbacka, mundialmente conocido por ser uno de los cerebros detrás del juego Angry Birds, es una marca caminante. Considerado como un referente global del emprendedurismo, este finlandés no es solo un gran diseñador, programador y marketer especializado en branding, sino un estratega de negocios.

Viste una remera de Slush y una campera de Lightneer, dos de los proyectos en los que trabaja. Vesterbacka recibe a LA NACION con una comitiva de emprendedores finlandeses para hablar sobre la evolución del mercado de los juegos en el segmento mobile, de la importancia de la educación y de la necesidad de impulsar un cambio de mentalidad para lograr un impacto en la sociedad, más allá de obtener ganancias.

De visita en Buenos Aires para participar en InnovatiBA, un evento impulsado por la Agencia de Promoción de Inversiones y Comercio Exterior de la Ciudad, que depende de la Subsecretaría de Desarrollo Económico (InvestBA), y tras recorrer varias escuelas porteñas como parte de una iniciativa para promocionar a la ciudad como destino de inversión, habla de cómo parece tan lejano aquel proyecto de los pájaros enojados que se expandió a todos los rincones del planeta, y también de sus nuevos intereses.

“Angry Birds fue un buen comienzo”, dice. “Nos arreglamos para posicionar Angry Birds como una de las marcas que más rápido creció entre los consumidores y fue muy interesante, pero lo dejé hace año y medio para focalizarme en nuevas ideas, y eso es lo que hago ahora”.

– ¿Así te involucraste con Space Nation, proyecto del cual eres embajador?

– Así es, es un gran proyecto en el que trabajan varios inversores. Lo anunciamos el año pasado en Slush, -un evento de tecnología y Start ups realizado en Helsinki que se posiciona como el más importante de su tipo en Europa-, con el que buscamos democratizar el espacio.

– Lanzarán una aplicación para lograr que la gente se involucre con Space Nation: ¿Cuál es el objetivo?

-Con Space Nation buscamos que cualquier persona pueda convertirse en astronauta. Trabajamos con varios astronautas en el proyecto; la aplicación se lanzará en octubre y tendrá como objetivo educar. Usamos el espacio y vamos al espacio en busca de inspiración y motivación para la gente, porque no es solo un aspecto físico, es también mental, y buscamos que la gente se involucre educándola de una forma entretenida. De eso se trata y en esa parte estoy involucrado.

-Kalle Vähä-Jaakkola, CEO de Space Nation: También realizamos un entrenamiento mediante la aplicación. Los que clasifiquen tendrán las cualidades necesarias para aplicar a un entrenamiento real y, al final, solo uno podrá viajar al espacio.

Pero mientras terminan de ultimar detalles de la aplicación de Space Nation, Vesterbacka mantiene los pies sobre la Tierra y enfoca sus energías en la educación didáctica. Por eso visita la Argentina -gracias a un nexo que estableció con el país debido a su relación con un ex embajador finlandés-, para motivar e impulsar ese cambio de mentalidad que considera clave para emprender.

Vesterbacka enumera los logros de empresas finlandesas como Rovio (creadora de Angry Birds), o Supercell (creadora de Clash of Clans), y repasa experiencias como la de Nokia para destacar que todo logro comienza con una “educación fantástica”.

“Esta mañana, cuando íbamos camino a visitar las escuelas de la ciudad, pasamos cerca de la villa, y creo que esa va a ser un área fantástica en un par de años: se puede ver por su ubicación en el centro de la ciudad, y tiene el potencial de convertirse en un lugar bastante atractivo. Esos son los tipos de proyectos transformativos que tienen un impacto y pueden cambiar la ciudad y la sociedad. Todo esto se enmarca también en los desafíos educativos, que son bastante universales”, señala.

Big Bang Legends, el nuevo juego creado por la nueva apuesta de Peter Vesterbacka, la empresa Lightneer

Tras abandonar Rovio, la empresa con la que catapultó su carrera y su nombre como marca emprendedora, Vesterbacka creó Lightneer, una empresa dedicada a crear juegos didácticos, aunque su juego emblema, Big Bang Legends, está en proceso de entrar al continente americano.

-¿Qué ideas surgieron, desde el punto de vista tecnológico, tras visitar las escuelas públicas porteñas?

-No creo que la educación se solucione solo con tecnología. Mucha gente cree que la tecnología resolverá todo solo con aplicarla, comprándole a los chicos iPads o computadoras, y eso por sí solo no solucionará nada. Son muchas cosas diferentes combinadas las que hacen que el proceso educativo sea exitoso y la tecnología es una de ellas. Por supuesto, puedes usar la tecnología para hacer las cosas mejor, más rápido y más eficientes.

Por ejemplo, en Lightneer tenemos a programadores y desarrolladores que son muy buenos, pero no tienen ni idea de como ser buenos maestros. Así que organizamos equipos de trabajo con los mejores científicos, maestros, programadores y diseñadores de Harvard, Oxford y de la Universidad de Helsinki. La clave está en crear algo divertido: la gente no juega para aprender, juega porque quiere divertirse. Si los chicos se divierten y no se dan cuenta que aprenden mientras lo hacen, entonces cumplimos el objetivo.

No soy un experto en educación, pero sí he podido ver distintos enfoques en Singapur, China, Corea, Japón y los Estados Unidos, y me doy cuenta que el abordaje de la educación es bastante diferente al que se hace en Finlandia. En Singapur estudian desde las 6 hasta las 22 y no tienen más vida. Después está Corea, donde el 25% de los estudiantes de secundaria consideran el suicidio debido a la presión académica, lo cual es muy triste. Por todo esto, dado que nos funciona muy bien nuestro sistema, nos vemos obligados a compartir estos enfoques en todos los lugares que podamos, mediante gobiernos nacionales o locales.

Tampoco sé mucho sobre la Argentina pero sé que no mucha gente está feliz con la educación, así que la discusión está abierta para ver cómo podemos cambiarla para que sea una educación fantástica.

El Ministro de Modernización, Innovación y Tecnología de la Ciudad, Andy Freire, Peter Vesterbacka y Soledad Acuña, Ministra de Educación de la Ciudad

En un mundo cada vez más digitalizado la simbiosis entre la educación y los juegos es importante: según el sitio especializado newzoo.com, el mercado global de juegos alcanzará la cifra de 108.9 billones de dólares este año. De esa cifra, el segmento mobile tomará el 40% de las ganancias.

“Jugar se convirtió en algo normal desde hace una década”, dice Vesterbacka. “Cada vez más personas lo hacen sin importar su edad; es como hablar de gente que ve la televisión: no se los cataloga dentro de un nicho de ‘espectadores de televisión’. Todos tienen un smartphone y con los juegos puedes alcanzar una audiencia masiva, miles de millones de personas, quizás más”.

-¿Cuáles son las claves para tener éxito en este mercado?

-Todos los días salen al mercado 700 juegos nuevos. Así que obviamente es bastante difícil tener éxito. Por supuesto tienes que tener un juego fantástico, pero también juega la experiencia completa: cómo haces el marketing, como te acercas a los jugadores. así que lo más importante en este mercado es hacerse notar: branding, marketing, un buen juego y una buena experiencia, todo junto como un paquete, hará la diferencia.

-¿Cuál es tu visión acerca del futuro del entretenimiento y la educación?

-Es indudable que las cosas cambiarán mucho más rápido en el futuro. Es imposible de predecir. creo que de algún modo lo que resta es estar preparado para lo que sea, para todo lo que venga. La educación está preparando gente para hacer trabajos que aún no existen, cosas que no conocemos, así que es importante nunca parar de aprender, y estar preparado para enfrentar los problemas del mundo real. A su vez, el constante movimiento significa una gran oportunidad para hacer nuevos productos, nuevas experiencias. Soy muy optimista al respecto.

– ¿Hay nuevos proyectos gestándose?

En este momento viajamos para dar información acerca de cómo emprender internacionalmente. Por eso viajamos con otros proyectos emprendedores como Space Nation, Polkuni o Fingersoft y en compañía de Tekes -la agencia finlandesa para financiación de proyectos innovadores- y representantes de la Administración de Impuestos de Finlandia para orientar a los emprendedores en materia fiscal y otras cuestiones.

Además, continuamos realizando Slush (Fango, en inglés), un evento que reúne a emprendedores con inversores en Helsinki, con el que queremos acercar a las buenas ideas con quienes pueden apoyarlas, y con el apuntamos a destacar que no es el Silicon Valley: se realiza en noviembre en Helsinki, y para esa fecha es frío, oscuro y fangoso. No es el Silicon Valley, es mejor. Y es mejor porque es diferente. Hay tantos eventos en todos en los que se habla mucho del Silicon Valley, pero no se puede crear algo mejor o más grande si copias. Por supuesto, el Silicon Valley tiene oportunidades mayores de oferta de inversión para las start ups, pero nosotros queremos hacerlo mejor, y eso es hacerlo global. Eso es democratizar el acceso a la financiación, al talento. No se trata del lugar, sino de las ideas.

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